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Index du forum »»  OS4 sur AmigaOne 500 / Sam460 »» [Résolu] - 3D hardware sur Sam460

[Résolu] - 3D hardware sur Sam460#2036

7Contributeur(s)
astrofrasinisrusElwoodzzd10hthellierCreolsathlonet68
3 Modérateur(s)
K-LElwoodcorto
astrofra astrofraicon_post
Hello all,

en attendant ma Sam460cr, je m'interroge sur le statut actuel du support de la 3D hardware sous AOS4/Sam460.
En faisant un tour de google, j'ai listé diverses alternatives, passées, présentes ou à venir :
  • Warp3D,
    hérité des Amiga Classic. Je suppose que c'est une API limitée (à lire
    le SDK d'origine d'H&P en tout cas, c'est l'impression que ça donne)
    qui n'évoluera plus.
  • MiniGL qui a l'air d'être un wrapper sur Warp3D et dont le développement n'ira pas plus loin.
  • Wazp3D, qui détourne les appels a Warp3D pour tout retraiter au CPU (donc le GPU ne fait plus grand chose ?)
  • Gallium3D (en cours de dev ?)
  • MesaGL ? (conditionné par le développement de Gallium3D ?)

Mes questions s'adressent tant aux utilisateurs qu'aux développeurs :

  • Quels sont les jeux sur Sam qui utilisent la 3D hardware ? (WipeOut, les portages d'HunoPPC ?), et avec quel type d'API/driver ?
  • En lisant des posts ici et là, j'ai vu qu'il était question du mode 
    "composition", qui doit être une forme de compositing hardware (un truc
    qui mélange les images en passant par le GPU). De quoi s'agit-il ?

que de questions :)

Edit : J'ai trouvé la réponse à ma dernière question, ici :
http://www.amiga-ng.org/sections.php?op=printpage&artid=49

A1200 en Rack 1U custom | Pas de machine NG.
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Message édité par : astrofra / 10-02-2015 08:40
sinisrus sinisrusicon_post
Non warp3d n'est pas mort c'est A-eon qui s'en occupe maintenant mais pour le moment c'est pas dispo comme a-eon est sur 10000 projet en même temps...
--
Coin coin... amitheme.amiga-ng.org
Sam460 1,15Ghz - OS4.1FE - Radeon Saphir HD7750 R7 250E - 2Go de ram
Elwood Elwoodicon_post
Voici quelques infos et surtout liens (regarde la vidéo Youtube) sur le compositing : http://www.a-eon.com/?news=08-02-2012
--
Philippe Ferrucci
Avec une Sam460 et AmigaOS 4.1, je suis eco-responsable. Cool !
zzd10h zzd10hicon_post

@Astrofra


une petite news sur Warp3D


AmigaKit : "Warp3D Driver: more exciting news in Q2/2015"


http://www.amiga.org/forums/showpost.php?p=782929&postcount=6


Mais en même temps, il y avait cette annonce, il y a plus de 2 ans


"Availability of the 3D driver is expected before the end of 2012 and will provide RadeonHD 3D support for AmigaOS"


http://www.a-eon.com/?news=30-12-2012
http://www.a-eon.com/?news=20-10-2012


J'espère que tu auras ta SAM avant...


 

astrofra astrofraicon_post
Ah oui, merci Elwood & Sinisrus.

J'avais vu une vidéo de cette fameuse démo Boing Ball de Hans De Ruiter, mais je ne savais pas comment il s'y était pris sans API 3D.
D'après ce que je lis, il a utilisé le compositing 2D pour envoyer des polygones vers la carte graphique.
Gros inconvénient de cette méthode, il me semble : pas de Z-Buffer, et le texture mapping en perspective doit être implémenté à la main.
j'imagine qu'il s'est donc cogné un tri des polygones, ainsi que toute une série de routines pour gerer le mapping et avoir un modèle d'illumination un peu propre.

http://hdrlab.org.nz/projects/amiga-os-4-projects/c3d/

Quand à Warp3D, je n'ai trouvé que l'API d'origine (qui a du évoluer un peu, par la suite ?)
http://pastebin.com/NqgHtaAB

La documentation la plus récente se trouve sur le SDK officiel livré avec AOS4 ?

Bon, en tout cas j'y vois déja un peu plus clair :)
A1200 en Rack 1U custom | Pas de machine NG.
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sinisrus sinisrusicon_post
@zz

Vu que c'est A-eon je reste confiant il font ce qu'il disent même si ça prend du temps

--
Coin coin... amitheme.amiga-ng.org
Sam460 1,15Ghz - OS4.1FE - Radeon Saphir HD7750 R7 250E - 2Go de ram
thellier thelliericon_post

Hello


La 3D sur Amiga:


1) OpenGL


A la base on a OpenGL qui est juste une norme
C'est une énorme bibliotheque de fonctions (plusieurs centaines) permettant de tracer des objets 3D (ou simplement des images 2D) . Mais aussi de les déplacer, positionner et de faire l'éclairage de la scene Après on a eu plein d'implémentations d'OpenGL sur Amiga comme:



  • Mesa,AmigaMesaRTL,CyberGL (toutes obsoletes, en rendu soft)
  • StormMesa  (OS3 68k, obsolete, en rendu soft et rendu hard)
  • MiniGL (sur OS3 68k et OS4 ppc en rendu hard)

et aussi



  • TinyGL (sur Morphos en rendu hard)
  • Mesa (sur Aros en rendu soft et rendu hard)

Au final ce sont toutes des "versions" de OpenGL cad presque la même chose bref y a de la compatibilité au niveau sources
Certaines sont justes plus avancées, ont plus de fonctions, permettent plus d'effets donc les portages sont possibles ... ou pas. Notamment Aros Mesa a les "shaders" qui permettent des effets spéciaux au niveau pixel


La façon dont on "démarre" un prog OpenGL est aussi différentes selon l'OS ( On appelle ça créer un "GL context" )
Par exemple sur Amiga-like on va utiliser une struct bitmap et/ou une struct window ou screen pour démarrer. Mais sur Windows ou Linux ce sera différent


 


2) Warp3D et compagnie


Pour ces versions d'OpenGL qui ont du rendu hard elles utilisent un driver.
Sur Amiga ce driver est Warp3D
Warp3D est aussi une biblotheque de fonctions mais plus rudimentaire.
En gros elle trace des triangles/lignes/points en 3D avec des "effets" comme le texturing, le blending, filtering, etc...
On trace donc un objet 3D en traçant tout ses triangles


Sur Morphos existe une implémentation de Warp3D nommée Goa
Wazp3D est aussi une implémentation de Warp3D qui fait du rendu soft ou hard selon les OS ; son utilité se trouve surtout pour les émulateur comme WinUAE
Par contre ArosMesa utilise un autre driver libre venu du monde Linux nommé Gallium3D


Donc on a
OS3:  StormMesa -> Warp3D
OS4:  MiniGL  -> Warp3D
MOS:  TinyGL -> Goa (=Warp3D)
AROS: Mesa -> Gallium3D



4) La 3D sur les Amiga-NG


En gros c'est MiniGL->Warp3D
Mais beaucoup de machines récentes n'ont pas encore de driver Warp3D comme la Sam460, le x1000, le Cyrus donc pas de 3D du tout
On peut alors mettre une vieille carte 3D supportée mais le bus est lent donc les performances pitoyables
Ou alors pour les jeux 2D utiliser Wazp3D notamment avec le rendu Composition qui est rapide (c'est une sorte de blitter hard)
Pour les softs ou la vitesse est pas cruciale comme Blender on peut utiliser Wazp3D avec le vrai rendu soft (très lent mais très 3D compatible)


5) Le futur


Dans le futur on aura des drivers Warp3D pour tout les NG
Et aussi le portage de Mesa et de Gallium3D  (le même que Aros) sur Amiga donc MiniGL et Warp3D deviendront obsoléte


Alain Thellier


 

Sam440 - Sam460 - X5000 - PowerBookG4 - WinUAE - MiniMig
Message édité par : thellier / 10-02-2015 10:52
Message édité par : thellier / 10-02-2015 10:59
thellier thelliericon_post

>Compositing = pas de Z-Buffer, et le texture mapping en perspective doit être implémenté à la main.


Oui le gros problème du Compositing est son absence de Zbuffer par contre le texture mapping en perspective y marche


Autres trucs qui manquent : les effets de couleurs comme MODULATE (qui permettent l'éclairage), la répétition dse textures (effet papier peint) etc...


Bref le Compositing permet juste des jeux  2D par faute de Zbuffer ou alors il faut que le prog ne se serve pas du Zbuffer comme la démo de Hans ou alors curieusement FPSE avec les jeux 3D


Alain Thellier

Sam440 - Sam460 - X5000 - PowerBookG4 - WinUAE - MiniMig
Creols Creolsicon_post
Merci Alain.
Le compositing est entre les mains de Hans de Ruiter et de nouvelles versions des pilotes RadeonHD sont en cours.

- En tout état de cause, aucune solution n'est abandonnée, mais la Sam460 bénéficiera des progrès faits sur le X1000 !


Message édité par : Creols / 10-02-2015 11:33
astrofra astrofraicon_post
Citation : thellier

Bref le Compositing permet juste des jeux  2D par faute de Zbuffer ou alors il faut que le prog ne se serve pas du Zbuffer comme la démo de Hans ou alors curieusement FPSE avec les jeux 3D


Alain Thellier


Oui, c'est normal. La PSX n'avait pas de zbuffer :)

Edit :

j'ai lu sur un des post d'A-Eon que vous m'avez linké que le  portage du compilateur de pixelshaders était bien avancé. Il s'agit sans doute d'une tâche énorme, mais les pixelshaders sont devenus une partie essentielle de ce que peut faire OpenGL.

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Message édité par : astrofra / 10-02-2015 12:39
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