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SuperCars PPC#1014

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K-LElwoodcorto
artblink artblinkicon_post
lol.. bin oui, j'suis con... pff faut que j'aille coucher moi
Tarzin Tarzinicon_post
;-)


Sinon la denrière version me donne 21/22 ips.
Par contre, la trajectoire du véhicule est particulière, une fois que tu as fait ton virage, tu as parcouru la moité de la ligne droite!
artblink artblinkicon_post
Il faut que je modifie la jouabilité, mais pour le moment je suis sur l'IA, prochaine version démo, se sera temps au tour+1 concurrent
Tarzin Tarzinicon_post
Bon j'ai un peu avancé:


- un fichier de préférences est créé au 1er démarrage du menu

- dans les options, on joue ou on coupe la musique. L'état est sauvegardé et restitué au prochain démarrage du menu. (ouais, je sais, ça à l'air con mais Designer m'oblige a bricoler pour y arriver)

- dans les options, on peut saisir le nom du pilote, le nom est sauvegardé et devrait servir par defaut pour alimenter la table des scores.

- amélioration des ombres sur les polices TTF (on m'a signalé que la police utilisée n'était pas trop lisible, je suis donc ouvert à toute proposition)

- le fichier des scores est correctement lu et affiché. (la routine de tri est également fonctionnelle)


Je vais remettre une version exécutable dès que possible ainsi qu'une archive avec tous les graphes utilisés, ça permettra aux artistes en herbes de montrer leurs talents ;-)
Message édité par : Tarzin / 07-04-2011 10:24
artblink artblinkicon_post
Yes, je suis tjrs sur l'IA, je fournirai une démo avec 2 concurrents et un circuit beaucoup plus grand et mieux travaillé histoire de tester au mieux la jouabilité et la difficulté de l'IA.

En même temps, je tente de finir mon moteur de PANG ou j'ajoute plusieurs effets sympa, histoire d'avoir un jeux qui se rapproche de la version original mais adapté à nos NG
artblink artblinkicon_post
Nouvelle version, nouveau moteur (essai)

Le premier moteur est basé sur la technique des Tiles en direct, la map (ou le circuit) peut donc avoir une taille illimité, puisque j'affiche en direct suivant un tableau de Numéro de brush. C'ette technique m'oblige a effectué 2 boucle For pour afficher 11 brush de 64 pixel de long et 8 brush de 64 pixel de large sois une boucle de 88. (11*8), hors, suite à plusieurs conversation, hollywood ne travail (sur la partie gfx) qu'avec la mémoire vidéo (Aïe) donc j'appel 88 fois des brush stocké en mémoire vidéo vers (à mon avis) une autre zone mémoire vidéo., je me suis donc dis, et si je précalculer, c'est se que j'ai fais dans le deuxième moteur, plus de boucle, je transforme mon tableau de numéro de brush en une gigantesque brush stocké en mémoire GFX soit une image de 30*64pixel de long et de 30*64 pixel de large, puis par l'intermédiaire d'une seul commande, je copie une zone de la carte de 640*480 vers l'affichage, donc de 88 appel, j'en passe à une seul, le problème, c'est que la carte ou le circuit n'a plus de taille illimité car elle dépendra de la taille de la mémoire gfx. Je me suis dis aussi, tiens, déplacer 640x480 pixel, sur certain amiga sa risque de ramer, d'ou le troisième moteur ou je découpe en 4 partie les 640x480 (en part égale) que je transfert vers l'affichage, donc 4 commandes qui je pense permettrons un copier coller plus rapide vu le nombre de pixel à transferer.

Voici donc le lien vers le moteur précalculation de la carte+affichage en 4 partie de 320x240 aux coordonnées:

0,0
320,0
0,240
320,240

Donc la méthode c'est :

Je créé une brush de la taille de la carte, je positionne les brush pour former le circuit selon une table grace à la boucle de 88, affichage avec displaybrush.

Une fois la brosse créé, je lance la function principale et à l'endroit du scroll, je remplace:


Local?TileX=Int(X/64)
Local?TileY=Int(Y/64)

If?TileX<0?Then?TileX=0
If?tileX>19?Then?TileX=19
If?TileY<0?Then?TileY=0
If?tileY>20?Then?TileY=21

For?Local?RowCtr=TileY?To?8+TileY
For?Local?ColCtr=tileX?To?10+tileX?

Local?TileNum=Circuit[RowCtr][ColCtr]
Local?TilePointX=(ColCtr*64)-X
Local?TilePointY=(RowCtr*64)-Y

DisplayBrush(TileNum,TilePointX,TilePointY)

Next
Next



par sa :



DisplayBrushPart(20,X,Y,0,0,320,240)
DisplayBrushPart(20,X+320,Y,320,0,320,240)
DisplayBrushPart(20,X,Y+240,0,240,320,240)
DisplayBrushPart(20,X+320,Y+240,320,240,320,240)



Bon, j'imagine que normalement le moteur devrait être plus rapide surtout qu'il y a peux de différence (vitesse d'exécution) entre Displaybrush et displaybrushpart

http://jeannoel.roueste.free.fr/Amiga/SuperCarsNG/SuperCarsEngine2_AOS4.exe


Pouvez-vous me retourner les FPS ? merci ;-)

Sur mon microAone, je bloque à 31 FPS, si quelqu'un pouvait tester sur son microAone, se serai cool ;-)... Euh! Sinisrus... tu peux essayer tcho caillin?

@Tarzin:

Evite absolument les commandes de traçage comme circle,line,box, pour créer des décors de jeux (dans la boucle principale, si c'est de la précalcuation, c'est ok), trop lent, mon indicateur de vitesse par exemple, celui avec l'aiguille, quand je l'enlève sur PC, je passe de 333 FPS à 500 FPS!!!!!!
Message édité par : artblink / 19-04-2011 07:51
sinisrus sinisrusicon_post
yes ! j'ai fais un test env 30 à 32 fps
--
Coin coin... amitheme.amiga-ng.org
Sam460 1,15Ghz - OS4.1FE - Radeon Saphir HD7750 R7 250E - 2Go de ram
artblink artblinkicon_post
Mince.... je croyais que c'était moi qui avait mal configurer le microAone et AOS, me connaissant sa m'aurais pas étonné...

Bon, comme j'ai la même vitesse entre les tiles et la précalculation, je vais faire évoluer les 2, comme sa, on verra au finale qu'elle est la meilleur méthode, par contre, sa sera plus simple pour des effets++ avec la méthode de précalculation.

Se qui est dingue, c'est que j'ai remplacé une grosse partie du code par 4 commandes et j'ai pas de gain de vitesse, quand je dis que le comportement de hollywood est bizarre, la je crois que c'est clair ;-)

T'en pense quoi crisot? en C normalement, je devrais gagner bien plus de vitesse?
Message édité par : artblink / 19-04-2011 08:48
Tarzin Tarzinicon_post
Sur SAM 440EP, 21 ips (ça varie entre 14 et 23, 21 est une moyenne constatée de visu)
artblink artblinkicon_post
@Tarzin: Tu as vu par quoi je remplace mes 2 boucles, sa veux dire que 88 appel de displaybrush prend autant de temps que 4 appels de displaybrushpart, il est vrai qu'avec displaybrushpart je déplace 4 bloc de 320x200 pixel. Mais il est peut être possible, en la jouant plus finement, et en trouvant le bon compromis Nbre d'appel/taille des bloc de pixel à déplacer, d'accélérer le moteur.

Bon, la je suis au bureau, donc je vais faire les tests sur mon PC, et je verrais si se soir, le moteur est un chouilla mieux sur le microAone
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