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Hello
J'ai essayé différentes optimisations mais ça a rien apporté (*) donc voici juste le dernier Wazp3D 57 avec rendu Nova qui corrige ses bugs avec ChromiumBSU et NeverBall
http://thellier.free.fr/Wazp3D57c.zip
Il est très lent avec les progs minigl comme quake3 mais je ne sais pas pourquoi...
Alain Thellier
(*) sauf celle utilisant un format de points compacté dans des ULONGs mais c'étais alors pas compatible avec tout les progs
Hello
J'y ai pas trop touché récemment(*) mais voici les dernières sources de Wazp3D57 en rendu Nova compilée ce jour.
Gère le multi-texturing et un peu plus rapide: Cow3D 123 FPS contre 142 sur le vrai WaRp3D
http://thellier.free.fr/Wazp3D57b.zip
Toujours aucun intérêt pour ceux qui ont le vrai WaRp3D qui marche
Alain
(*) en fait j'ai perdu beaucoup de temps à essayer de faire du "raymarching" dans Nova dont le GLSL merdoie
Qques nouvelles du sujet:
J'ai fini d'implémenter le multitexturage dans Wazp3D57 en rendu Nova :-)
Comme le multitexturage est qque chose de très complexe (en gros jusqu'à 2 opérations par textures avec de 4 à 16 textures simultanées avec en plus 2-3 opérations à la fin comme scale, blendfactor, fog)
Il faut donc créer des shaders "à la volée" correspondant au multitexturage voulu
Il a aussi fallu améliorer Wazp3D pour bien gérer/évaluer ces options de multitexturage que pour l'instant il stockait juste bétement sans rien en faire
Bref c'est la premiére version de Wazp3D qui a le multitexturage en hard donc la premiére fois que Wazp3D émule totalement le Warp3D V5 pour OS4
Pour l'instant ça marchouille: il va falloir nettoyer le code des qques trucs branlants...
Question vitesse 119 FPS pour Cow3D (qui lui utilise pas le multi-texturage)
Ci joints grab de multitexturage avec "bump" : un mini relief (texture de normal map) est ajouté à la surface de l'objet où s'accroche l'éclairage
Alain
http://thellier.free.fr/Wazp3D-57-multi2.png
http://thellier.free.fr/Wazp3D-57-multi3.png
http://thellier.free.fr/Wazp3D-57-multi4.png
http://thellier.free.fr/Wazp3D-57-multi5.png
Ok c'est corrigé
En fait Nova ne veut transmettre la couleur que comme un int (donc 32 bits signé) et malgré les and et les shifts pour récupérer les valeurs r g b a le signe restait dans une des composantes qui avait donc une valeur de +127 à -128 puis de +0.5 -0.5 une fois normalisée
edit: la composante en question était le bleu qui se trouvait donc avec des valeurs faibles face au rouge et vert et comme rouge+vert done du jaune...
patché dans le shader
MAJ ici
http://thellier.free.fr/Wazp3D57.zip
@petrol
Effectivement y a aussi une conversion de Nova de RGBA vers ABGR mais elle est bien prise en compte
| If the code is meant to run on little endian CPUs the format it uses is BGRA (little endian equivalent of ARGB). As far as 32-bit RGB with alpha channel pixel formats go there are actually four different variants: ARGB, RGBA, BGRA and ABGR. |
Merci d'avoir testé
Oui effectivement ce jaune c'est gavant mais j'ai toujours pas compris ce qui le cause
(La couleur est envoyé en RGBA32 et <normalement> mon vertex-shader devrait la convertir en vec4 sans soucis)
On peut mettre dans Wazp3D-Prefs
Texture: No Coloring
Ca enlève le jaune .... mais aussi l'éclairage des textures
Alain
