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>bogué au niveau de Wazp3D-Prefs
nan pas de bug ... en fait je suis idiot: j'avais un Wazp3D.cfg dans le répertoire de Wazp3D-Prefs ce qu'il faut jamais faire bien entendu :-P
Cow3D atteint désormais 122 fps (142 sur le vrai Warp3D)
Je vous mets Wazp3D 57 ici pour tester le rendu Nova
http://thellier.free.fr/Wazp3D57.zip
Sauver votre vrai LIBS:Warp3D.library en le renommant Warp3D.library-original par exemple
Copier le contenu de Wazp3D57/LIBS dans LIBS:
Copier Wazp3D-Prefs dans WB/Prefs
Copier Wazp3D.cfg dans les répertoires des progs à tester
Ca marche mais y a une bug bizarre sur les couleurs à dominante jaune...
Pas de multi-texturing pour le moment...
Alain
Merci d'avoir testé
Oui effectivement ce jaune c'est gavant mais j'ai toujours pas compris ce qui le cause
(La couleur est envoyé en RGBA32 et <normalement> mon vertex-shader devrait la convertir en vec4 sans soucis)
On peut mettre dans Wazp3D-Prefs
Texture: No Coloring
Ca enlève le jaune .... mais aussi l'éclairage des textures
Alain
| If the code is meant to run on little endian CPUs the format it uses is BGRA (little endian equivalent of ARGB). As far as 32-bit RGB with alpha channel pixel formats go there are actually four different variants: ARGB, RGBA, BGRA and ABGR. |
Ok c'est corrigé
En fait Nova ne veut transmettre la couleur que comme un int (donc 32 bits signé) et malgré les and et les shifts pour récupérer les valeurs r g b a le signe restait dans une des composantes qui avait donc une valeur de +127 à -128 puis de +0.5 -0.5 une fois normalisée
edit: la composante en question était le bleu qui se trouvait donc avec des valeurs faibles face au rouge et vert et comme rouge+vert done du jaune...
patché dans le shader
MAJ ici
http://thellier.free.fr/Wazp3D57.zip
@petrol
Effectivement y a aussi une conversion de Nova de RGBA vers ABGR mais elle est bien prise en compte
Qques nouvelles du sujet:
J'ai fini d'implémenter le multitexturage dans Wazp3D57 en rendu Nova :-)
Comme le multitexturage est qque chose de très complexe (en gros jusqu'à 2 opérations par textures avec de 4 à 16 textures simultanées avec en plus 2-3 opérations à la fin comme scale, blendfactor, fog)
Il faut donc créer des shaders "à la volée" correspondant au multitexturage voulu
Il a aussi fallu améliorer Wazp3D pour bien gérer/évaluer ces options de multitexturage que pour l'instant il stockait juste bétement sans rien en faire
Bref c'est la premiére version de Wazp3D qui a le multitexturage en hard donc la premiére fois que Wazp3D émule totalement le Warp3D V5 pour OS4
Pour l'instant ça marchouille: il va falloir nettoyer le code des qques trucs branlants...
Question vitesse 119 FPS pour Cow3D (qui lui utilise pas le multi-texturage)
Ci joints grab de multitexturage avec "bump" : un mini relief (texture de normal map) est ajouté à la surface de l'objet où s'accroche l'éclairage
Alain
http://thellier.free.fr/Wazp3D-57-multi2.png
http://thellier.free.fr/Wazp3D-57-multi3.png
http://thellier.free.fr/Wazp3D-57-multi4.png
http://thellier.free.fr/Wazp3D-57-multi5.png
