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Index du forum »»  Création-Développement »» Dungeon Crawler (Odyssey) Os4

Dungeon Crawler (Odyssey) Os4#1412

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K-LElwoodcorto
Crisot Crisoticon_post
Alain: Le bump est bien un effet de lumière modulé, et non additif. Ce n'est pas qu'une illumination, c'est aussi un assombrissement, et ça seule la modulation le permet.

En divisant tout par 3, tu perds complètement le contraste de ta texture.

En modulant, lorsque ta lumière est proche, tu n'a pas de saturation car ta modulation est à 1 (via la composante B), en revanche, tu as quand même un effet bump, parceque tu conserves les zones assombries par les composantes R et G.

De plus, perso, au même titre que B, je module AUSSI R et G selon la distance vertex->light, pour éviter d'avoir un "contour bump" visibles dans les zones où B est fortement assombri. Et ça donne quelque chose de super réaliste.
--
AmigaOne X1000 - 2 Go DDR2 - Sapphire R9 280x Toxic - Crucial MX200 500 Go - Alim/Cooling BeQuiet
K-L K-Licon_post
"Ouais, c'est pas faux !" :-P
--
AmigaONE X1000/1,8 Ghz (A-Eon), Radeon RX560, 2 Go de Ram et OS4.1 FE
AmiDARK AmiDARKicon_post
K-L : "C'est quoi que t'as pas compris ?" ;)
thellier thelliericon_post
Attention je dis pas que le W3D_COMBINE_ADD donne un meilleur résultat mais que ayant testé modulate,add,interpolate et un 4éme (je ne sais plus lequel)
alors add donne aussi un résultat (à explorer) contrairement à interpolate qui fait du grand n'importe quoi
faudrait aussi explorer W3D_COMBINE_SUB

Par ailleurs on a toujours un désaccord à propos du "tangent space"
Après avoir lu différents trucs comme
http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html
et en faisant tourner mon propre Microbe3D ==> je le dis radicalement "on a pas besoin de calculer le tangent space avec Warp3D"

Mais au fait pourquoi on en a besoin dans OpenGL ?

Car on y travaille toujours dans l'Espace Objet et qu'au moment ou on envoie ces coordonnées on ne sait pas comment elle seront transformées dans l'Espace de Vision (bref comment sera orienté au final l'objet) et donc quelle position relative à la lumière elle aura (quelle position prendra la face de l'objet vis à vis de la lumière)
En gros il se cassent le cul pour trouver : position de la face de l'objet vis à vis de la lumière dans l'espace Objet (le seul ou GL bosse)


Or ici dans Warp3D, avec nos calculs de transformations faits mains, on a à tout moment les coordonnées de l'objet mais aussi celles dans l'Espace de Vision
Ainsi nous on peut bosser dans l'espace de Vision et chercher la position de la face de l'objet vis à vis de la lumière dans l'espace Vision

Mon plan de face = plan* decrit par les 3 vertex-normales du triangles (transformées dans l'espace de vision) il suffit donc de le tourner dans la direction de la lampe pour être OK.
C'est à dire pour une lampe non-locale appliquer une matrice de rotation (vers la lampe) aux vertex-normales du triangles (déjà transformées dans l'espace de vision) et les mettre dans la composante couleur et faire le dot
Voir le code de glulookat() pour fabriquer ce genre de matrice

>"car ta modulation est à 1 (via la composante B), en revanche, tu as quand même un effet bump, parceque tu conserves les zones assombries par les composantes R et G. De plus, perso, au même titre que B, je module AUSSI R et G selon la distance vertex->light, pour éviter d'avoir un "contour bump" visibles dans les zones où B est fortement assombri. Et ça donne quelque chose de super réaliste. "
Et là je rejoins le clan de ceux qui comprennent vaiment rien de ce que tu raconte ;-)

Alain

* c'est pas mathématiquement un plan puisque la normale sera interpolée entre les 3 sommets (donc pas plate) c'est plutot une sorte de "surface"



Message édité par : thellier / 11-12-2012 11:08
Message édité par : thellier / 11-12-2012 11:14
thellier thelliericon_post
>Alain: Le bump est bien un effet de lumière modulé, et non additif. Ce n'est pas qu'une illumination, c'est aussi un assombrissement, et ça seule la modulation le permet.

Mea culpa : tu a raison

Lumiere=(ambiante + diffuse + speculaire)
texture_éclairée= texture * lumiére

texture_éclairée=texture * ambiante + texture * diffuse + texture * speculaire

donc effectivement on doit bien multiplier partout

Alain
Crisot Crisoticon_post
Citation : thellier?
Par ailleurs on a toujours un désaccord à propos du "tangent space"
Après avoir lu différents trucs comme
http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html
et en faisant tourner mon propre Microbe3D ==> je le dis radicalement "on a pas besoin de calculer le tangent space avec Warp3D"

Mais au fait pourquoi on en a besoin dans OpenGL ?


Tu peux dire et lire tout ce que tu veux, tu aura toujours radicalement tord.

Ca n'a rien à voir ni avec OpenGL, ni avec Warp3D, ni avec une quelque implémentation du pipeline 3D, le tangent space est une étape OBLIGATOIRE!

Je t'ai dis les tests à faire pour t'en rendre compte. Et le bump sur ta vache n'est pas bon...
--
AmigaOne X1000 - 2 Go DDR2 - Sapphire R9 280x Toxic - Crucial MX200 500 Go - Alim/Cooling BeQuiet
Crisot Crisoticon_post
Tiens Alain, voici 3 quads identiques. Ils sont dans le même espace, ils ont juste été texturés différement.

Place une lumière n'importe où et met les 3 bumps dans la même direction.



Bon courage...
--
AmigaOne X1000 - 2 Go DDR2 - Sapphire R9 280x Toxic - Crucial MX200 500 Go - Alim/Cooling BeQuiet
thellier thelliericon_post
Et flute. . Je vois le probleme. .. Tu as raison
Mea culpa :-/

Alain
Crisot Crisoticon_post
http://www.youtube.com/watch?v=Uz7yXeMq7mE
--
AmigaOne X1000 - 2 Go DDR2 - Sapphire R9 280x Toxic - Crucial MX200 500 Go - Alim/Cooling BeQuiet

Message édité par : Crisot / 12-12-2012 02:08
Crisot Crisoticon_post
Et hop! Un beau Youtube!

http://soen.hd.free.fr/?p=102
--
AmigaOne X1000 - 2 Go DDR2 - Sapphire R9 280x Toxic - Crucial MX200 500 Go - Alim/Cooling BeQuiet

Message édité par : Crisot / 13-12-2012 06:54
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