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Crisot

Forum » » Création-Développement » » MiniGL


Posté : 30-11-2012 09:01 icone du post

Bon, j'irais pas me prendre le choux avec Hans, je l'aime beaucoup, c'est un mec qui se prend le choux à longueur de journée pour nous pondre des drivers, mais:

-L'existance des compiled vertex array dans MiniGL, je la connais. C'est justement de ce coté que j'ai regardé puisque mon soft de test était... Quake3! Et si il est vrai que les polygones non clippés (ceux qui tiennent entièrement dans l'écran) sont rendus d'un coup, les polygones clippés eux (ceux qui sont à cheval dans l'écran et hors de l'écran), sont bel et bien clippés un à un et tracés un à un!

-Le lockmode, pareil. Il dit que ça permet de minimiser la corruption sonore, j'irais beaucoup plus loin. Le smartlock est la PARFAITE solution pour MAXIMISER la corruption sonore, pour s'assurer que les sons soient le plus souvent possible corrompus. Et j'exagère à peine! J'ai pas le temps de détailler pourquoi vu que je devrais déjà être au boulot. Mais le fait qu'OpenGL n'ai pas de notion de hardware locking on s'en fout. On lock avant de tracer, on unlock après avoir tracé, POINT.

Par contre je suis convaincu: Dés que j'ai du temps pour ça (après Odyssey), je réécris un OpenGL. Je ferais chier des gens comme Alain et Amidark pour m'envoyer progressivement du code miniGL de plus en plus difficile à compiler (au début un cube, après des textures, après de la lumière, etc...), et ferait en sorte que ça compile aussi bien avec MiniGL qu'avec mon code, avec le même rendu, et ce, jusqu'à ce que MiniGL finisse au trashcan.
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Cet article provient de Le site des utilisateurs francophones actuels et futurs d'AmigaOS 4.x
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