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thellier

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Posté : 03-07-2015 10:29 icone du post

@Corto
Je suis d'accord avec toi j'ai été vaniteux : j'aurai du analyser le pb avant de commencer à faire des modifs

> un jeu s'enquiquine à paquer les polygones par dizaines/centaines pour faire un minimum d'appels graphiques, mais derrière, MiniGL découpe tout en batchs minuscules.
@Crisot
Justement c'est la modif que j'ai faite:

Avant:
Il y avait 3 cas possible quand un prog demandait à tracer disons un TriStrip de 300:
1) Tout est hors de l'écran = fait rien
2) Tout est à l'écran = trace tout en une passe
3) Une partie des triangles sont clippés/dehors = alors trace les triangles qui sont ok, traite le(s) poly(s) à clipper, le clippe, le trace, continue avec les autres triangles,etc..

Ma version:
1) Idem
2) Idem
3) Une partie des triangles sont clippés/dehors = alors stocke ces triangles, traite le(s) poly(s) à clipper, le clippe, stocke les triangles générés, stocke les autres triangles ,etc..
puis trace tout les triangles stockés en une passe

>pourquoi ne pas écrire un simple programme test utilisant toutes les fonctions intéressantes de Minigl?
Par flemme : non content de devoir écrire un prog qui utilise les 10 primitives de traçage (points,lines,triangles, quads,etc...) il faut qu'il le fasse avec un gros volume de données cad que le prog puisse charger un gros modéle 3D et le bouger hors de l'écran pour que le clipping joue
En plus il y a le risque d'écrire +- volontairement un prog qui me soit favorable

Alain
Sam440 - Sam460 - X5000 - PowerBookG4 - WinUAE - MiniMig

Cet article provient de Le site des utilisateurs francophones actuels et futurs d'AmigaOS 4.x
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