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Crisot

Forum » » Création-Développement » » Oui on peut faire du bump mapping avec Warp3D/Os4


Posté : 27-11-2012 18:39 icone du post

Bon après une après midi de test pour récupérer une source de lumière colorée:

-Le normal mapping ne peut-être fait qu'avec la primary color. Si on lui donne la secondary color avec SetTextureBlend(), ça ne fonctionne pas.
-La secondary color ne fonctionne, toujours, que si on ENABLE le SPECULAR avec W3D_SetState():
-> Si SPECULAR est DISABLE, alors toutes les TMU à qui on donnera la secondary color en argument via SetTextureBlend() donneront toujours un résultat nul (noir), quelque soit la manière dont on leur demande de se servir de la secondary color.
-> Si SPECULAR est ENABLE, alors la secondary color ajoutera TOUJOURS une lumière speculaire quelques soit les paramètres que l'on donne à nos TMU via SetTextureBlend(). On peut vaguement influencer le résultat, mais on ne peut pas supprimer la spécularité.

Pour aller plus loin avec la secondary color, il faut le support de la ext_secondary_color. C'est le cas de nos Radeons, mais pas de Warp3D.

Bref, en l'état, je ne vois aucun moyen de conserver une source de lumière colorée avec le normal mapping activé, ce dernier condamnant notre unique couleur.

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Cet article provient de Le site des utilisateurs francophones actuels et futurs d'AmigaOS 4.x
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