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thellier

Forum » » Création-Développement » » Dungeon Crawler (Odyssey) Os4


Posté : 29-04-2016 11:01 icone du post

>comme je fais du normal mapping, j'ai un Vector3f normal, Vector3f binormal, et Vector3f tangent.

Il doit certainement y avoir un moyen d'avoir moins de champs pour faire ça...

Malheureusement j'ai pas le niveau en math pour trouver une meilleure solution...

Si on raisonne avec la normale de la face (par commodité) donc le plan de la face. Alors comme la texture est collé*  dans le plan de la face (2D) la seule inconnue est dans quelle direction (vecteur 2d) se déroule la bumptexture (déroulé comme une moquette)

C'est comme si la texture était un papier épinglée sur la face par une épingle en son centre elle peu juste tourner sur cette axe (normale de face) je pense intuitivement que ce seul champ (rotation) est nécessaire

Alain


* on pourrait imaginer que la texture soit projetée en biais (cad plan texture != normale face) sur la face et pas vraiment collée dessus mais on peut se limiter à concevoir des objets n'ayant que des objets à texture collé à plat pour être tranquille (genre tes murs) . Pour les objets plus complexes il faudrait des textures "déroulées" dont chaque triangle s' applique  à plat

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