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Posté : 28-04-2016 15:27
on est d'accord : Il y a bien une liste P dans chaque Mesh et une liste P2 de la Scene à afficher Idem pour les indices
(Dans mes commentaires je parlais toujours des points à afficher)
Ma remarque était plutôt sur le fait de changer de format (cad copier +- les valeurs une à une) en cours de route vs faire un memcpy de P vers P2 (au même format)
>j'ose supposer que W3D utilise au moins ça
on espere mais on serait pas si étonné du contraire
Et ton A de RGBA? :)
bien sûr j'ai sauté une étape
format unique: X Y Z /X2 Y2 Z2/UV/VNX VNY VNZ A
>Voici maintenant simplement comment fonctionne OpenGL (et pourquoi je l'ai copié à mort)
>-un buffer SOURCE de vertex incluant XYZ/COULEUR/UV/NORMALE
NB: je vois pas pourquoi tu mettais ta couleur RGBA en entrée du lighting puisque elle vient que du materiau et de la VN
void LightShader(Scene3D* S,Point3D *P,ULONG Pnb,Material3D* MAT)
>A titre perso, comme je fais du normal mapping, j'ai un Vector3f normal, Vector3f binormal, et Vector3f tangent. Ca fait quand même 9 floats inutiles au rendu par vertex.
On est d'accord c'est pas parfait: l'idéal serait de gérer un format "variable" de points
Alain
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