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thellier

Forum » » Création-Développement » » Dungeon Crawler (Odyssey) Os4


Posté : 28-04-2016 15:27 icone du post

on est d'accord : Il y a bien une liste P dans chaque Mesh et une liste P2 de la Scene à afficher Idem pour les indices

(Dans mes commentaires je parlais toujours des points à afficher)

Ma remarque était plutôt sur le fait de changer de format (cad copier +- les valeurs une à une) en cours de route vs faire un memcpy de P vers P2 (au même format)

>j'ose supposer que W3D utilise au moins ça

on espere mais on serait pas si étonné du contraire


Et ton A de RGBA? :)

 bien sûr j'ai sauté une étape

format unique: X Y Z /X2 Y2 Z2/UV/VNX VNY VNZ A


>Voici maintenant simplement comment fonctionne OpenGL (et pourquoi je l'ai copié à mort)

>-un buffer SOURCE de vertex incluant XYZ/COULEUR/UV/NORMALE

NB: je vois pas pourquoi tu mettais ta couleur RGBA en entrée du lighting puisque elle vient que du materiau et de la VN

void LightShader(Scene3D* S,Point3D *P,ULONG Pnb,Material3D* MAT)

>A titre perso, comme je fais du normal mapping, j'ai un Vector3f normal, Vector3f binormal, et Vector3f tangent. Ca fait quand même 9 floats inutiles au rendu par vertex.

On est d'accord c'est pas parfait: l'idéal serait de gérer un format "variable" de points

Alain



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