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Crisot

Forum » » Création-Développement » » Dungeon Crawler (Odyssey) Os4


Posté : 28-04-2016 14:24 icone du post

>les seuls champs qui servent plus (une fois le transform/lighting fait) c'est VNX VNY VNZ  ils peuvent alors contenir la couleur éclairage RGB

A titre perso, comme je fais du normal mapping, j'ai un Vector3f normal, Vector3f binormal, et Vector3f tangent. Ca fait quand même 9 floats inutiles au rendu par vertex.

Et même sans ça, si tu mets ton R/G/B dans VNX/VNY/VNZ, comment tu calcules ton éclairage à la frame suivante? :) Et ton A de RGBA? :)

Autre chose, dans une optique où on a plein de mesh différents. Si tu ne travaille qu'avec un seul buffer source, comme tu ne sais pas combien de vertex seront créés, chaque mesh devra avoir une réserve de vertex suffisantes -> consommation mémoire. Alors qu'avec des mesh figés et un buffer destination suffisant de vertex libres, on est peinard. :)

Pareil pour les indices en fait, j'ai finalement aussi un buffer destination, vu que le culling supprime des indices.

En fait un mesh c'est 2 buffers vertex/indice, et mon espace de rendu c'est 2 buffers vertex/indice. A mon humble avis, c'est optimal. Plus encore si on pense en "Library", si le moteur doit devenir une lib OpenGL, il est évident qu'il ne faut pas modifier les buffers utilisateurs.

>T'es vraiment sûr de ça ? benchmark ? source Hans ?

Pas de certitude, pas de source. Juste une supposition: Un GPU sait gérer des vertex indexés à très grande vitesse, j'ose supposer que W3D utilise au moins ça.

Niveau benchmark depuis la refonte de moteur je suis épaté. Laissez moi quelques jours/semaine pour appuyer ça d'un teaser, y'a moyen de choquer le peuple... :)

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Cet article provient de Le site des utilisateurs francophones actuels et futurs d'AmigaOS 4.x
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