Forum » » Création-Développement » » Dungeon Crawler (Odyssey) Os4
Posté : 27-04-2016 21:21
Oui j'y ai pensé mais en fait...
Comme tu dis il faudrait un x2/y2/z2... mais aussi un r2/g2/b2/a2 si on colorise le mesh de base... et éventuellement un u2/v2 si on décide de faire de l'envmap. Et on aborde pas le multitexturing et la spécularité. Moralité ça commence à faire un stride énorme.
Et puis un autre truc qu'on a pas pris du tout en compte dans nos simplifications, c'est qu'il y aura quand même des vertex et des indices créés de toute part à chaque frame à cause du clipping. Autant avoir un beau buffer destination bien propre. :)
Pour ce qui est de DrawElement, Warp3D étant quand même très bien foutu (lui), normalement c'est très bien géré en hardware: On ne transfère qu'une seule fois le vertex par frame en VRAM, et ensuite Warp3D envoie les pointer au GPU. Le VBO c'est encore différent: On envoie une seule fois le vertex tout cours, ad vitam eternam. Le luxe total :)
Je n'ai pas benchmarké la différence d'autant que j'ai tout modifié en même temps, mais je vois bien que les montées en résolution et en nombre de polygones n'ont plus rien à voir. Et je n'ai même pas abordé les triangles strip...
Le seul petit inconvéniant de ça, c'est que ça complique un peu le loader OBJ...
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