Forum » » Création-Développement » » Dungeon Crawler (Odyssey) Os4
Posté : 28-04-2016 11:29
Ouhlà beaucoup de sujets
edit: Au fait MERCI pour le truc de l'éclairage
>Comme tu dis il faudrait un x2/y2/z2... mais aussi un r2/g2/b2/a2
Ok tu as une liste de points (appelons la P) avant transformation avec moins de champs mais de toute façon il te faut presque tout les champs dans la liste de points tranformés (appelons la P2)
donc autant utiliser P2 tout le temps
edit: les seuls champs qui servent plus à rien dans P2 (une fois le transform/lighting est fait) c'est VNX VNY VNZ ils peuvent alors contenir la couleur éclairage RGB
>des vertex et des indices créés de toute part à chaque frame à cause du clipping
Si si je m'étais posé la question quand je générais ma liste P (à partir des liste XYZ , VN, UV) "pourquoi ne pas garder P pour la frame suivante ? " puis j'avais réalisé que c'étais pas les mêmes points à cause du clipping
mais là avec ton système d'indices je me dis on peut exclure/ajouter des points:
Admettons un objet de 100 points, 10 points sont clippés qui génerent 20 nouveaux points
Si la liste P est assez grande pour ces nouveaux points alors on ajoute juste les nouveaux points à la fin : 120 points dans P, les 100 premiers inchangés/pas copiés
edit:Puis on pioche, avec les indices, les seuls triangles visibles parmi ces 120 points
>c'est très bien géré en hardware: On ne transfère qu'une seule fois le vertex par frame en VRAM, et ensuite Warp3D envoie les pointer au GPU.
T'es vraiment sûr de ça ? benchmark ? source Hans ?
Alain
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